В преддверии запуска нового курса “
Обучение в онлайн-университете: профессия “
Кратко о развитии VR
Первые современные версии VR-устройств появились в 2016 году. Внедрение VR-технологий в b2c
Параллельно VR активно развивается в b2b-сегменте. Еще с первых моделей HTC Vive и Oculus Rift, технология уже предоставляла возможности для эффективного решения определенных бизнес-задач. В 2016-2017 годах компании создавали прототипы, которые проверяли разные гипотезы, вместе с подрядчиками запускали пилотные проекты для знакомства с технологией, и разбирали, как ее можно применить в обучении персонала, маркетинге и коммуникациях и других сферах.
С созданием новых моделей очков появилось еще больше возможностей применения VR в бизнесе. Это стало реально в первую очередь благодаря standalone-устройствам – полностью автономным решениям, которым не нужны подключение к компьютеру или наличие телефона.
В 2018 году наметилась тенденция на использование платформенных решений в b2b. Эти решения подразумевали разработку VR-проектов на основе готовых модулей, которые включают также систему доставки и администрирования контента на парке устройств заказчика, права доступа, назначение заданий прохождения симуляций на сотрудников, системы аналитики прохождения симуляций и возможности запуска проектов на различных устройствах. Проекты работают как на HTC Vive, так и на Oculus Go или Vive Focus (а теперь еще и Oculus Quest и Vive Focus Plus).
Рост парка устройств, которые существенно отличаются друг от друга на уровне возможностей по трекингу и работе систем ввода, делает еще более важным прототипирование и тестирование механик в VR.
Это актуально и в b2c – чтобы максимально охватить аудиторию, которая в b2c не очень большая, нужно предусматривать портирование проекта на максимальное количество существующих систем.
Важность прототипирования и тестирования в VR-разработке
В большинстве статей по UX в VR авторы советуют как можно раньше начинать проверку любых гипотез, касающихся систем перемещения, отдельных механик взаимодействия с интерактивным окружением с помощью контроллеров, подачи сценария и визуализации. Речь идет о возможности оказаться внутри симуляции с позиции пользователя, чтобы посмотреть, как он воспримет созданную виртуальную реальность.
Для запуска всех процессов нужно решить множество задач: учесть многочисленные итерации тестирования в планировании разработки, обеспечить ключевых специалистов нужным оборудованием, поставить VR-устройств удаленным сотрудникам и организовать пространства для тестов в офисе.
Оборудование нужно предоставить не только UX-дизайнерам и тестировщикам, но и 3D-художникам и программистам, которые проверяют пропорции сцен и окружения, логику работы различных систем взаимодействия – собственно код. Способы проверки гипотез на VR-проектах
Существует несколько подходов к прототипированию решений. Они зависят от целей, задач и возможностей специалиста, который ставит гипотезу.
1. Поисковые скетчи и сториборды
Классические скетчи эффективны для быстрой проверки идей – должны делаться быстро, быть аккуратными и наводить на размышления. Они полезны, когда нужно донести идеи до команды или клиента (хотя не всегда клиенты могут правильно их оценить из-за неточностей, непохожести скетча на конечный результат). Скетчи подходят для поиска общих идей по реализации интерфейса, расположения в пространстве и других подобных задач. Это хорошая отправная точка для начала обсуждения
Для проработки пользовательских сценариев на ранних этапах удобно использовать графический сценарий –
2. Панорамные прототипы
Как правило, классические скетчи остаются на бумаге. Но при проектировании VR-приложений важно как можно раньше увидеть наброски в VR-гарнитуре. Панорамные прототипы подходят в тех случаях, когда на проверку гипотезы выделено мало времени и нет возможности сильно углубляться в область программной разработки.
Для этого нам помогут 360 панорамы – проекции сферических изображений на плоскость, которые можно быстро просматривать в VR-очках или 360-плеере.
Существует два распространенных метода проекции сферических изображений. Первый:
Второй метод –
Равнопромежуточную проекцию удобно использовать для скетчинга. Можно ее распечатать и
Панорамные прототипы не обязательно рисовать вручную, 3d-художники могут создавать их с помощью редакторов трехмерной графики, позволяющих получить рендер в виде сферической панорамы. Это удобно, например, для быстрой проверки позиции камеры в сцене, масштабов окружения и так далее.
Решение на базе панорам более эффективно в плане понимания, как различные интерфейсные элементы или объекты расположены в сцене. Это можно оценить во время просмотра окружения в 360-формате. Также существует возможность создавать простые анимации и отслеживать путь пользователя за счет переходов между панорамами.
3. Интерактивные прототипы
Многие идеи, касающиеся систем взаимодействия, невозможно проверить без существенного интерактива в прототипе. Есть различные способы это реализовать.
В идеале нужно уметь собирать прототипы прямо в среде, в которой создается проект: например, в Unity или Unreal Engine.
В перспективе задачи дизайнеров интерфейсов на VR-проектах могут расшириться вплоть до того, что при устройстве на работу в студии, занимающиеся VR-разработкой, экспертиза в области знаний 3d-моделирования и сборки контента в Unity станет обязательном требованием.
Существуют отдельные сервисы, которые можно использовать для прототипирования с просмотром результата в VR, например,
Насколько подобные решения могут быть полезны на проекте, зависит от конкретных задач. Скорее всего, будут появляться и другие программы или расширения для существующих редакторов и сервисов.
Итак, благодаря созданию интерактивных прототипов можно проверять работу простых решений, которые в основном завязаны на движении взгляда пользователя в виртуальном пространстве. Для более серьезных гипотез без использования того же Unity не обойтись.
Но есть еще два подхода к созданию прототипов, о которых нужно рассказать.
4. Прототипирование в VR
Это вполне логичное и очень понятное решение – создавать прототипы для VR, находясь в VR. Наброски виртуального пространства, элементы окружения и интерфейсные решения можно создавать прямо внутри виртуальной среды.
Это поможет сразу соотносить их масштабы и пропорции, а также в реальном времени менять позицию относительно друг друга и пользователя.
Существует целый ряд проектов, которые могут предоставить необходимые для этого инструменты:
5. Brownboxing
Brownboxing – термин, который придумали разработчики VR-игры “I Expect You to Die” по аналогии с “grey box” и “white box” этапами в процессе дизайна
Выглядит процесс довольно комично, но подобное решение может оказаться очень полезным в ситуациях, когда нет возможности быстро реализовать интерактивный прототип. Часто его применяют в проектах, где задачи сильно завязаны на крупной моторике, и если они ограничены по времени. На подобном картонном прототипе можно оценить габариты элементов, понять, возможно ли до них дотянуться с позиции пользователя в сцене, определить временной интервал, за который это можно сделать, выстроить вокруг этого игровые ограничения по времени и так далее.
Итого
Существующие варианты прототипирования покрывают большинство потребностей специалистов разного профиля, работающих над VR-проектами. На начальном этапе дизайнеры и художники могут проверять свои концепты интерфейсов и смотреть пропорции базовой геометрии трехмерных локаций на панорамах.
Специалисты без навыков работы с игровыми движками могут воспользоваться относительно простым инструментарием для создания интерактива, например, в A-Frame. Кому-то будет удобно проверять свои идеи внутри VR-редакторов. А многие 3D-художники знакомые с Unity или Unreal могут собирать несложный интерактив в редакторах без подключения программистов, чтобы оценить свою текущую работу по организации сцен, работе света и в целом решений в области дизайна виртуальных локаций.
Читать еще: “
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для “Нетологии”? Читайте наши