Компания
Так появился тимбилдинг для смелых заказчиков, готовых проверить своих сотрудников на прочность – каждое задание буквально иллюстрировало принципы формирования эффективных команд – от конфликтов и взаимных претензий к планированию и распределению ролей, умению уступить в короткой перспективе, чтобы совместно выиграть в целом. И здесь «Игра в Катрана» совершенно противоположна по идеологии своему корейскому прототипу.
Тема «стрессовых» заданий в интерактивных играх не нова. «Нам нужен сценарий, после которого часть сотрудников захотела бы написать заявления об уходе» – слышали мы от заказчиков и такое.
Такого рода тимбилдинги нужны если:
- В компании преобладают молодые и амбициозные сотрудники, которым необходимо понять мотивацию других подразделений, чтобы эффективно работать друг с другом;
- Компания географически распределена, сотрудники, возможно, устав от «удаленки», начинают воспринимать друг друга как функции, а не как живых людей со своими особенностями и интересами;
- Компания стоит на пороге больших и сложных проектов, и прежде чем формировать большие кросс-географические и кросс-функциональные команды, стоит дать всем «проораться», спровоцировав конфликты в тренировочных условиях, и снизить риски подобного поведения «в бою».
У нас в планах как раз значился интерактивный квест с планшетами на набережной теплого причерноморского города, и пазл сложился. Сценарий, наполненный провокациями и неопределенностями получил название в честь местной «колючей акулы» – катрана. Это был, с одной стороны, троллинг успевшей надоесть концепции, а с другой, отсылка к юрким стайным рыбам – главным акулам Черного моря.
Что принципиального нового есть в этом тимбилдинге?
- Команды регулярно и намеренно встречаются и взаимодействуют – попарно или даже по четыре. Если ранее мы весьма аккуратно обращались с пересечением команд на маршрутах, предполагая задержки, вызванные разницей в динамике, то теперь сделали это частью челленджа. Обе группы заинтересованы в синхронном посещении очередной контрольной точки, и нервное «давайте скорее, мы теряем время» в чатах вскоре уступает место четкому планированию.
- Задания конкурентные: встреча команд не обязательно подразумевает сотрудничество, чаще – соперничество, когда фиксированный баланс баллов делится на двоих.
- Две встретившиеся команды могут иметь разные, даже противоречивые задания – прекрасная проверка умения понять мотивацию друг друга, договориться о компромиссе и помочь получить максимум призовых баллов обеим сторонам.
Примеры механик:
- «Обогнать, чтобы проиграть». Прийти на заданную точку одновременно участников заставляет «часовой механизм»; как только команда достигает точки, ее призовой фонд начинает уменьшаться с каждой секундой. Проблема в том, что каждая из двух команд несет с собой пароль для своих визави – и те, кто пришли позже, имеют шанс ответить быстрее, не потеряв свои баллы… но для этого те, кто их ждал, должны справиться с обидой и не поступить по принципу «мы пострадали из за вас, поэтому пароль мы вам не скажем».
Бешеный декодер. Задания, в котором нескольким участникам или нескольким командам нужно «прогнать» зашифрованную надпись через последовательность «декодеров», расположив их в правильном порядке, уже знакомы нашим клиентам. В «Игре в Катрана» фишка в том, что мы планируем встречу четырёх команд, декодер одной из которых – фальшивый. Игровой азарт обычно мешает участникам понять, что для решения задачи нужны не все предоставленные данные.
Часть их – наоборот, мешает… и нужно понять, какая именно.
«А какой был вопрос?» – простая схема, в которой данные для решения задачи у одной команды, а точная формулировка вопроса – у другой. Предстоит преодолеть соблазн ответить на вопрос (или угадать что именно спрашивают) в условиях нехватки информации. Но, как и в предыдущих заданиях, в долгой перспективе сотрудничество – выгоднее конкуренции.
Игру по подобному сценарию можно реализовать как в рамках интерактивного
Подробный рассказ о механике «Игры в Катрана» доступен на