Поскольку все мы живём в цифровую эпоху, любые технические, технологические и иные изменения в киберпространстве требуют от современного человека «подстройки» под них. Привычное понимание собственности и вещей с точки зрения юриспруденции касается и различных форм собственности – будь то владение материальными ценностями или объектами авторских прав. Но что, если объектом собственности выступает объект, представленный в электронной (цифровой) форме? Каким образом право владения определенным объектом будет распространяться на объекты, циркулирующие в цифровом пространстве?



Говоря об объектах цифрового мира, мы зачастую подразумеваем под ними определенные объекты, существующие в рамках виртуального пространства, в том числе, в компьютерных играх. Ценность данных объектов в принципе определяется лишь возможностью применения конкретного объекта в рамках заранее заданных программой условий – а именно правил компьютерной игры, реализованных в её коде. Однако, стоит отметить и экономическую ценность, которую могут иметь данные объекты – довольно часто подобные объекты, так называемые внутриигровые предметы, можно купить за реальные деньги. Суммы, которые игроки тратят на покупки внутри игрового пространства, порой могут достигать миллиардов долларов. Данный факт придает особое значение правовому регулированию аспектов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
Читать дальше →

©


You may also like